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Los procesadores y reproductores de realidad virtual como el Oculus Rift DK2 o un dispositivo de audio RealSpace 3D están basados en una sencilla regla. Existe una especie de mecanismo en el cerebro que funciona incluso cuando no ves los objetos a los que estás reaccionando. Incluso cuando algo no se encuentra en tu campo de visión, si el sonido es consistente con la geometría, sabrás automáticamente dónde se encuentra.
Una de las normas básicas de realidad virtual o VR es que es necesario crear una realidad alterna. Pero sin las pistas auditivas adecuadas que emparejar con las visuales, el cerebro no se cree la ilusión.Para que el truco funcione, los gráficos envolventes producidos por una cámara 360 grados necesitan audio en 3D igualmente envolvente que sea capaz de replicar una experiencia auditiva natural.
¿Cómo capturar y reproducir audio en 3D?
Grabaciones bilaterales y tecnología Ambisonics
Hay un par de maneras de capturar y reproducir un audio en 3D. Haciendo grabaciones bilaterales (para ambos oídos) en una cabeza de un maniquí con micrófonos por oídos, uno puede crear una clara distinción entre sonidos a izquierda y derecha.
Músicos como Beck y Bjork han experimentado con dicho formato. De mientras, en la comunidad de YouTube se han utilizado los vídeos de audio bilateral para el sonido de los susurros y del cabello des de 2010, una forma de engañar el cerebro – una curiosidad, dicho truco ha estado ayudando repetidamente a algunos de sus seguidores a superar el insomnio y la ansiedad.
Pero los creadores de vídeos de 360 grados de acción en directo han estado trabajando e investigando otra técnica. La llamada tecnología Ambisonics trata de una técnica que utiliza un micrófono esférico para capturar un campo de sonido proveniente de todas las direcciones, incluso des de arriba o abajo del oyente.
Asignando sonidos a objetos
Actualmente, en la realidad virtual o simulaciones en VR – como gaming, por ejemplo – donde la configuración visual está predeterminada, el audio en 3D se crea de mejor forma en un motor de reproducción o presentación que es capaz de asignar sonidos a objetos a medida que se van moviendo por el set de rodaje. Crea una nueva manera de conseguir los efectos deseados, la cual resulta altamente efectiva a la hora de crear un complemento auditivo para la realidad virtual.
Esta técnica de audio basada en los objetos utiliza unos programas o software para asignar pistas auditivas a objetos y personajes en un espacio en 3D. Pero no se trata de una invención nueva. Dolby Laboratories ha estado utilizando la misma técnica para su Atmos, una tecnología adaptativa de sonido con más de 4 años que ha traído el audio envolvente a los cines.
Su origen
Durante los años 70, justo cuando Dolby lanzó su primer equipo de múltiples altavoces llamado surroundsound o equipo de sonido envolvente, la tecnología se basaba en canales de audio fijos. La idea era dirigir el audio directamente a los altavoces situados en espacios predeterminados. Así que si alguien en una escena gritaba des del lado derecho de la pantalla, el sonido se enviaba a esa área del cine – o incluso del comedor o sala de estar. Esto cambió la forma en que la gente experimentaba las películas en sus casas.
Ciertamente, el audio de una película ha sido mezclado de esta forma específica durante décadas, actualmente. Mientras que dicho fenómeno significó el aumento de sistemas de cine en casa o Home Theater 5.1 y 7.1, la misma técnica no siempre funcionaba en los cines que no mantenían las mismas posiciones de altavoces. Es por el caso de los cines que Dolby necesitaba un sistema o formato más flexible que eso.
Los creadores de contenido de Dolby necesitaban, o querían, más libertad en términos de situación de sonido. No querían pensar en términos de canales. Es por eso que se creó Dolby Atmos.
El resultado
Dolby Atmos da a los diseñadores de sonido una pizarra en blanco en 3D para diseñar el paisaje sonoro que ellos prefieran. Ofrece un audio basado en objetos que no está limitado por sus altavoces.
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También se trata de una tecnología escalable, lo que significa que puede ser utilizada para los cines o teatros, sistemas de altavoces del hogar e incluso cascos. Y mientras que el ambiente sonoro flexible de Atmos estaba destinado para los cines en un principio, sus capacidades envolventes también lo convierten en el accesorio ideal para acompañar una cámara 360 grados tal como dicen en esta página.
La premisa de la realidad virtual o VR es crear una realidad alternativa. A pesar de eso, sin las pistas de audio adecuadas correspondientes con las visuales, el cerebro no se cree la ilusión creada por la máquina.